Rafa_strat Casual


Mensajes: 46 Fecha de inscripción: 22/03/2010 Edad: 25 Localización: Entre Vera y Kalimdor
 | Tema: Re: World of Warcraft: Cataclysm Mar Abr 06 2010, 22:51 | |
| Tambien sabian del Dk y mira la que armaron |
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Invitado Invitado
 | Tema: Re: World of Warcraft: Cataclysm Mar Abr 06 2010, 23:53 | |
| Eso fue mas... relativo. Meter una clase nueva, después de varios años con 9 clases, que sale con azules, es mele y de dos manos; no puedes pretender que saliera balanceada... Todo eran skills, numeros y demas nuevos. Por cierto: | Rassi escribió: | Bueno, copio y pego la informacion sacada de todowow xd, pero es que esta semana se acercan por lo visto cosas interesantes.
Se aproximan los adelantos de clases para Cataclysm
| Spoiler: | | | A partir del miércoles 7 de abril, publicaremos los adelantos de clases que incluirán una visión general de algunos de los cambios que tenemos planeado incorporar para cada una de las 10 clases de World of Warcraft. La información que publicaremos incluirá una lista de los nuevos hechizos de 80-85, los nuevos bonos pasivos de Maestría para los árboles de talento, una breve descripción de los cambios que tenemos planeado incorporar para algunos de los talentos y, en algunos clases, nuevos hechizos para niveles bajos.
Los cambios que se publicarán no son exhaustivos y están sujetos a cambios hasta el lanzamiento de la expansión. Además, cabe aclarar que el proceso de desarrollo de ciertas clases está más avanzado que el de otras y, por ello, variará la cantidad de información que publiquemos; si su clase es una de las que no tienen “tanta” información, por favor no se frustren ya que todas las clases recibirán el mismo nivel de atención por parte del equipo de diseño antes de que lancemos la expansión. Asimismo, proporcionaremos más información acerca de las clases en el futuro, sobretodo conforme nos acerquemos a la fase beta.
Este es el calendario que tenemos planeado:
Chamán - 7 de abril Sacerdote - 7 de abril Brujo - 7 de abril
Guerrero - 8 de abril Caballero de la muerte – 8 de abril Pícaro – 8 de abril
Cazador - 9 de abril Druida - 9 de abril Mago - 9 de abril
Paladín – 16 de abril*
Coordinaremos la publicación de estos mensajes a nivel internacional, por lo que serán publicados en distintos horarios durante el día y la noche de los días previamente mencionados, con el propósito de que los jugadores alrededor del mundo tengan la capacidad de ver estos mensajes en horarios que sean convenientes para todos. Actualizaremos este mensaje con las ligas correspondientes conforme publiquemos los adelantos.
*El paladín sigue en desarrollo; por ello, en lugar de proporcionarles un adelanto menos exhaustivo que el de las otras clases, hemos decidido publicarlo cuando esté listo, con el propósito de honrar adecuadamente a la clase y a todos aquellos que juegan uno; tenemos planeado publicarlo el 16 de abril.
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Normalización de la ira en la expansión Cataclismo
| Spoiler: | | | Esta mecánica es exclusiva de Guerreros y Druidas como supongo, ya sabríais.
* Los guerreros y druidas en los niveles más bajos de armamento se quedan sin ira. * Los guerreros y druidas en los niveles más altos de armamento ya no deben administrar su ira cuando ésta se vuelve infinita. * Los guerreros y druidas tanque no ganan ira conforme obtienen mejor armamento y, por ende, reciben menor daño. * La experiencia de juego de los guerreros y druidas tanque pierde profundidad cuando los golpes masivos de los jefes se traducen en que nunca tienen que administrar su ira. * Las facultades Golpe heroico y Magullar son efectivas pero tediosas cuando se tiene una cantidad extra de ira. * En general, los guerreros y los druidas no tienen suficiente control sobre su ira.
A fin de resolver estos problemas, normalizaremos la ira en Cataclysm; por consecuencia, la ira se obtendrá de una manera más consistente y ya no habrá diferencias drásticas entre armamento de menor o mayor nivel.
Nuestros jugadores veteranos pueden tener una reacción negativa respecto al concepto de normalización de ira, puesto que lo intentamos en The Burning Crusade y no fue exitoso, lo que resultó en que se sintieran débiles; sin embargo, consideramos que el concepto sigue siendo muy sólido, sólo que en la implementación anterior éste no balanceó los valores de forma correcta por lo que los jugadores se quedaban sin ira; esta no es nuestra meta. Como parte de este cambio, queremos darle a los guerreros y druidas muchas maneras de controlar su ira para que, en el peor escenario que se puedan imaginar, no sientan que les falta este recurso para cumplir con su rol.
Estas son algunas maneras en que la mecánica de ira cambiará con Cataclysm:
* Si el ataque es un golpe crítico, generará un 200% de ira. * La Celeridad aumentará la velocidad de los swings a fin de generar ira más rápidamente.
1) La ira ya no se generará con base en el daño causado por ataques automáticos. Por el contrario, cada ataque automático proporcionará una cantidad fija de ira y las armas para mano izquierda (off-hand) generarán el 50% de la ira que generan las armas para mano derecha (main hand). La cantidad se basa en una fórmula constante que toma en consideración la velocidad base de swing del arma; es decir, la ira obtenida debería tener una media entre armas rápidas y lentas. La fórmula constante también nos permite incrementar fácilmente la ira obtenida si consideramos que está muy baja (o reducirla si está muy alta). Además, implementaremos las siguientes mecánicas que permitirán que la ira mejore, hasta cierto punto, conforme mejora su armamento:
2) La ira que se obtiene por daño recibido ya no estará basada en una criatura estándar del nivel del personaje, sino que estará basada en la cantidad de salud del guerrero o druida. Habrá una constante que se multiplica por la cantidad de ira generada lo que nos permitirá hacer ajustes rápidamente; este cálculo ignora todos la reducción de daño por armadura, absorción, eludir, bloqueo o mecánicas del estilo; es decir, la mejora su armamento no reducirá la cantidad de ira que se obtiene.
3) A los guerreros y druidas les proporcionaremos más fuentes instantáneas de ira; por ejemplo, los gritos del guerrero cambiarán para que funcionen de manera similar al Cuerno de invierno de los caballeros de la muerte; es decir, en lugar de que el Grito de Batalla utilice ira, generará ira pero con un pequeño periodo de reutilización. Ambas clases tendrás métodos adicionales para generar ira en situaciones de emergencia o para “quemarla” cuando tienen ira de sobra.
4) Todos los ataques “en el siguiente swing” serán eliminados en Cataclysm; Golpe heroico y Maullar serán swings instantáneos con un costo variable de ira; por ejemplo, supongan que Golpe heroico cuesta entre 10 y 30 puntos de ira; deben tener al menos 10 puntos de ira para usar el ataque pero consumirá toda la ira disponible hasta un máximo de 30 puntos; es decir, toda la ira que se utilice por encima del mínimo ocasionará que el golpe pegue más fuerte y, en algunos casos, mucho más fuerte. Ajustaremos la facultad para que, en general, no sea muy buena idea utilizarla cuando tienen poca ira (a menos que de alguna forma todo lo demás esté bajo un periodo de reutilización), pero que se vuelva un botón mucho más atractivo mientras más cantidad de ira tengan.
Sabemos que este cambio puede asustarlos un poco, pero tengan en mente que las constantes de las fórmulas de obtención de ira nos permiten hacer ajustes de forma rápida, si consideramos que la regeneración de ira es muy baja. Nuestra meta es que la ira de cada personaje no siempre sea alta o siempre baja, sino que sea un recurso que debe ser administrado adecuadamente por el jugador. |
Cataclysm: mecánicas de disipación
| Spoiler: | | | Queremos presentarles algunos de los cambios que tenemos planeado incorporar a la mecánica de disipación en Cataclysm. Nuestra meta es hacer que la disipación sea un poco menos trivial en JcJ y alcanzar una mayor equidad en la capacidad de disipación de todos los sanadores en JcJ y JcE.
Dentro del sistema, hay cinco tipos de beneficios y perjuicios que pueden ser disipados (o curados): maldiciones, enfermedades, venenos, magia defensiva y magia ofensiva. Un ejemplo de disipación de magia defensiva sería la de disipar la polimorfia de un aliado, mientras que la de disipación de magia ofensiva sería la de disipar un beneficio o un hechizo de sanación en el tiempo (HoT) de un enemigo; la diferencia principal entre estos dos tipos de disipaciones radica en su capacidad para seleccionar a su objetivo y lanzar la disipación.
En Cataclysm cada clase de sanación recibirá tres de cinco tipos de disipación y uno de ellos siempre será una disipación de magia defensiva. Este diseño asegura que el hecho de encontrar a un sanador con la capacidad de disipar hechizos no restringe la construcción de equipos para las Arenas o Campos de batalla con clasificación. Además, le permite asumir a los diseñadores de encuentros, al momento de diseñar un calabozo o una pelea de raid, que todos los grupos pueden disipar hechizos.
Asimismo, haremos que el costo de oportunidad (es decir, lo que el jugador pudo haber conseguido si decidía hacer algo más) de disipar sea un poco más pronunciado. Consideramos que el costo es muy bajo por 3 razones: 1) el costo de maná es muy bajo; 2) nunca desperdician una disipación (si intentan disipar un perjuicio que no está presente, la disipación simplemente no se lanza); 3) tenemos hechizos que eliminan perjuicios sin mucho esfuerzo por parte del jugador. En Cataclysm aumentaremos los costos de maná, haremos que sea posible que desperdicien una disipación si no hay nada que disipar y eliminaremos el Tótem de limpieza, Suprimir enfermedad y Suprimir veneno. Con estos cambios en mente, tenemos planeado crear calabozos y encuentros de raid donde las disipaciones no sean una demanda constante y donde sólo tengan que lanzarlas frecuentemente para ser exitosos; sin embargo, como parte del diseño seguirá existiendo una ligera necesidad por disipar.
Como se mencionó, todas las clases de sanación recibirán tres formas de disipación:
* Los druidas podrán disipar magia defensiva, maldiciones y venenos. * Los paladines podrán disipar magia defensiva, enfermedades y venenos. * Los sacerdotes podrán disipar magia defensiva, magia ofensiva y enfermedades. * Los chamanes podrán disipar magia defensiva, magia ofensiva y maldiciones.
Con base en estos cambios, haremos algunos ajustes que se explican a continuación:
* Los paladines de Protección y Reprensión ya no podrán disipar magia. * Todos los chamanes perderán la capacidad de disipar enfermedades y venenos como consecuencia de que los chamanes de Restauración podrán disipar magia. * Los chamanes de Restauración, los druidas de Restauración y los paladines Sagrados deberán invertir en talentos para poder disipar magia defensiva. * Los sacerdotes de las Sombras no podrán eliminar maldiciones si están en la Forma de las Sombras. * Los magos, cazadores y brujos seguirán contando con sus mecanismos actuales de disipación. * El talento Cuerpo y Mente permanecerá igual; de igual forma, hasta el momento tenemos planeando que cualquier mecánica de disipación que no se haya mencionado en este mensaje permanezca igual. * Queremos combinar, siempre que nos sea posible, las disipaciones en una sola acción; por ejemplo, es probable que la facultad de los druidas para eliminar maldiciones y venenos se convierta en un solo hechizo acompañado de un talento de Restauración que le permitirá disipar magia; sin embargo, esta parte del diseño aún no ha sido finalizado.
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Invitado Invitado
 | Tema: Re: World of Warcraft: Cataclysm Sáb Abr 17 2010, 11:13 | |
| Me he encontrado esto. No hago copypasta por los colores, pero echadle un vistazo. Son las tipicas dudas generales:
http://www.wow-esp.com/topic-103217-Preguntas-y-Respuestas-4-Edicion-Cataclysm |
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Lothi Otaku


Mensajes: 280 Fecha de inscripción: 15/08/2008 Localización: Caronte
 | Tema: Re: World of Warcraft: Cataclysm Sáb Abr 17 2010, 12:38 | |
| Y, por supuesto, los Hunter a jodernos. Viva Blizzard =D |
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Invitado Invitado
 | Tema: Re: World of Warcraft: Cataclysm Jue Mayo 20 2010, 02:09 | |
| I came:
En concreto, la tercera, la que lleva placas, es bestial
Pd: Aun no les han implementado los peinados, pero serán estos:
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